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1ターンキル (Turn One Kill/First Turn Kill) ゲームが始まって1ターン目に相手を倒すこと。 遊戯王などにおいて、ゲーム開始のターンに限らず、1つのターンのうちに相手に致死量の一撃を与えることが1ターンキルとされていたが、これは誤りの可能性が高い。 この場合は1ショットキルと呼ばれる。(大艦巨砲主義、と揶揄される事も。→再供給ファイア、プロスブルーム) マジック黎明期においてはチャネルボールが有名。 当時、4枚制限ルールすらなかったため、チャネル/Channel・火の玉/Fireball・Black Lotusをそれぞれ20枚ずつ入れたデッキを使って、1ターンキルが出来なかった方が負け、という勝負もあったらしい。 冥界の影/Nether Shadow+暗黒の儀式/Dark Ritual×3+憎悪/Hatred+黒マナが出る土地(ヘイトレッド)とか、 セラのアバター/Serra Avatar+水蓮の花びら/Lotus Petal×2+魔力の櫃/Mana Vault+騙し討ち/Sneak Attack+土地(スニークアタック)とか、 6枚がかりの無理やりなモノもあったが、それだけ1ターンキルは不可能に近いものだった。 しかし、MoMaやメグリムジャーの登場で、突如現実味を帯び始める。 これらは十分な安定性とデッキパワーを持ち、その上でかなり高い確率で1ターンキルができるデッキであったため、これを使うプレイヤーも少なく無かった。 カードゲームの大会が事実上ジャンケン大会やコイン投げ大会に変わってしまう、という非常に危険な環境であったため、現在はDCIにより、その辺りのコンボパーツは軒並み禁止カードになっている。 スタンダードのカード・プールから、1ターンキルの可能性が無くなったわけではない。以下は近年のスタンダードにおける、1ターンキルの例である。--山/Mountain+炎の儀式/Rite of Flame×4+ドラゴンの嵐/Dragonstorm(+ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite×4)。(2006年11月時点)→ドラゴンストーム 山/Mountain+閃き牙/Glitterfang+猛火の群れ/Blazing Shoal×2+激憤明神/Myojin of Infinite Rage×2。ちなみにこの例は、神河ブロック構築でも実現できる(2005年12月時点)。 ちなみに、1ターンキルよりも速い「0ターンキル」も可能である。 参考 0ターンキル MoMa スニークアタック メグリムジャー ズヴィバーゲン 波動機リアニメイト(惨劇の記憶/Haunting Miseryのもの) ぐるぐるデザイア ワールドゴージャー ミニオンシュート 用語集
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1ターン目先手 初期配置 → 1ターン目先手 → 1ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 切絵 単純 __壁 B 木本 無名 人間 C ナズピィ 蓬栄岳 __壁 義肢岸神社お賽銭お化け奏江日下部氷雨 D 魚梁瀬 MARIYA 猟犬沢相合傘 E 弾指 __壁 両陣営、フェイズ開始時にDP1点(蓬栄岳の能力) 生徒会 総コスト50 残りコスト 0 応援ボーナス122.5点 キャラ名 コスト 性 攻 防 体 精 FS 能力名 発 成 その他 切絵†瑛蓮(キリエ St.crosS エイレン) 4 女 18 0 4 3 5 悪たるものの帝、邪たるものの王にして聖なるものの隸 100 0 木本 未来(きもと みらい) 15 女 0 0 2 1 20 乙女の儀式 100 100 ナズピィ 5.5 男 2 2 2 1 1 リトルダディ 100 100 リーダー 魚梁瀬 庵(やなせ いおり) 3.5 男 1 1 15 3 10 生命餡美歌(ライフアンサンブル) 80 100 単 純(ひとえ じゅん) 3 男 0 15 12 3 0 オッカムの剃刀 100 100 無名の毒ナイフ使い 7.5 男 7 7 7 5 4 格下殺し 100 100 弱者封殺 蓬栄岳 舞音(ほうえいだけ まいん) 2.5 女 16 0 9 4 1 ターボ・アトモスフィア 100 100 MARIYA 4 女 0 4 3 3 20 事故多発帯(unlucky Venus) 秘 カウンター(事故多発帯) 弾指千里 5 男 15 2 11 2 0 天命 秘 番長G 総コスト46.5 残りコスト 1.5 応援ボーナス161.5点 DP 1点 キャラ名 コスト 性 攻 防 体 精 FS 能力名 発 成 その他 インターネットお化け 3 男 1 15 6 4 4 電脳霊乱舞 100 0 人間ちゃん 4 無 6 4 6 2 12 UNDO飛行 100 100 カウンター(UNDO飛行) 雨竜院氷雨 5.5 男 20 0 4 3 3 夏にふる雪 100 100 奏江 慶澄 6 男 0 1 4 5 20 禁足則不能歩 100 100 義肢岸 暗暗 3.5 女 24 3 6 2 2 ぎしあに~おにいちゃんとらぶらぶせっくす~ 100 100 リーダー 通常攻撃無効1ターン カウンター(ぎしあに) 日下部くん 4.5 男 10 8 8 4 0 H.I.G.E 70 100 神社 千代狐 5 女 0 5 7 8 10 なんちゃって結界 秘 お賽銭BOX! 4 無 0 12 12 5 1 マナ フロム ヘヴン 100-2×N 100 猟犬沢ティンダロ子 3 女 15 0 5 3 7 人狼変身 80 100 相合傘 愛 8 女 0 1 5 4 20 雨ときどきカップリング反応
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1面 ボス攻略 相手がジャンプ中のときに、こちらの素手攻撃が通る。ブーメランは全て弾かれる。 敵が地面にいるときは爪で攻撃してくる。小ジャンプの時はただの移動で、大ジャンプの時は降下しながら攻撃を仕掛けてくる。 敵がジャンプするタイミングはだいたい決まっているので、それに合わせてこちらもジャンプしながら殴ればよい。あまりダメージを受けずに倒すことができる。 2面 ボス攻略 歩いて近づいてきて斬る、を繰り返してくる。ダメージを与えると飛び道具を使ってくる。また、ある程度ダメージを与えると移動速度が速くなる。 刀のリーチはバットマンの素手より長く、斜め上方向にも判定があるのでノーダメージで勝つのは難しいので(ブーメランは未確認)、肉を切らせて骨を断つ作戦がいいだろう。 成功率は低いが、ハメパターンは存在する。敵はダメージを受けるとノックバックするので、画面端でパンチを乱打するだけで勝つことができる。敵を誘導するのは少し大変なのだが、張り付き+フック+張り付きを使って上の足場に乗れれば誘導するのは楽になる。 3面 ボス攻略 近寄りながらの回転攻撃やスライディングを繰り返す。また、ある程度ダメージを受けると野球のノックのような攻撃を仕掛けてくる。 ほぼ必勝の方法がある。敵を右端から中央辺りまで誘導し、バットマンを画面左端でしゃがませて敵が近寄ってきたら殴る。殴るとスライディングをするので、判定の都合で気持ち早めに避ける。そしたらしゃがんで殴る・・・を繰り返せば、労せずして敵に大ダメージを与えられる。ある程度ダメージを与えるとノック攻撃を行ってくるので、タイミングを見てジャンプで近寄ってしゃがみながら殴る。スライディングをしてくるので飛んで避ける。回転攻撃をしてくるのでしゃがんで殴る・・・これを繰り返せば余程のミスが無い限り勝てる。 4面 ボス攻略1 近寄りながら斬るというシンプルな攻撃がメイン。ダメージを受けると遠距離攻撃を仕掛けてくる。一定のダメージを受けると死んだふりをする。 敵の行動は簡潔だが、ステージ上を移動する磁石が少し厄介で、範囲に入るとバットマンやブーメランが磁石に吸い寄せられてしまう。敵の攻撃パターンの一部というわけでは無いのだが、こちらの攻撃を妨害されるので、敵のディフェンシブな性質と相まってペースを乱されること必至。 攻略法としては、移動にフックを使って素早く左右を行き来し、敵のジャンプの着地を狙って殴るのが最もシンプル。フックの移動に気を使えば、それほど苦労はしない相手。 死んだふりの後は遠距離攻撃をメインにしながら、積極的に近寄って攻撃するようになる。 この時はノーダメージで倒すのは難しいが、敵が遠距離攻撃のフェイクをしてくることがあるので、そこが攻撃のチャンス。逃さないようにしたい。
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ノクターン/白い森の伝説/ナヤ~ン これははるか昔 古のころから つたわる伝説 白く浮かびあがる ふかき森のむこう ゆらりゆらりと 妖しくつやめく 蒼月が昇る その夜 ひとつの星が降る 白き森へと 星が降る ひかりの絶えぬ 夜明けまでに 手にした者の 願いが 届く ‥‥いくつめの ねがいだろう? すこし すこし 消ゆるひかり そのなかで ほほえみあう かげぼうし
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0ターンキル(Turn Zero Kill) ゲーム開始後、自分のターンが来る前に相手を倒すこと。 インスタント・タイミングで全ての作業を終わらせるため、言い換えれば先攻のアップキープ・ステップ中に相手を倒す事である。 この定義から、自分が後攻でなくては成立しない。 もっとも、自分が先攻であるなら普通に土地を置いて普通にコンボを決めて1ターンキルすればいいだけの話。自分のターンが始まった直後に相手から0ターンキルが仕掛けられて、それに対応してこちらからもやり返せば0ターンキルと言えるだろうか。 0ターンキルが可能な手札である場合、例えば1ターンキルとすれば宝石の洞窟/Gemstone Cavernsを基本土地に置き換えても可能であり、タイミングの制限や戦闘不可ということもあって、一般に1ターンキルよりも0ターンキルの方が難しいと言える。 そもそも先攻アップキープ中に望む色のマナ、特に暗黒の儀式/Dark Ritualを擁する黒マナを出す方法が非常に限られるため、長らく存在しなかった概念である。 Elvish Spirit Guide4枚から召喚の調べ/Chord of Calling経由でクローサの旅人/Krosan Wayfarerやブラッド・ペット/Blood Petなどを用いれば可能ではあるが、手札の数が不足するためそこで打ち止めであった。 しかし、時のらせんにおいて宝石の洞窟/Gemstone Cavernsが登場し、エターナル環境において理論上可能になった。 以下に挙げるのは宝石の洞窟/Gemstone Cavernsを使用した0ターンキルの例である。 魂の撃ち込み/Soul Spikeを使用した例 初手7枚中5枚が、宝石の洞窟/Gemstone Caverns、暗黒の儀式/Dark Ritual、納墓/Entomb、浅すぎる墓穴/Shallow Grave、闇の旋動/Spinning Darkness。 上記以外のカードをゲームから取り除き、ゲーム開始時に洞窟をセット。 洞窟から(黒)を出し、それを暗黒の儀式で(黒)(黒)(黒)に増やす。 そのマナで納墓と浅すぎる墓穴をプレイし、ライブラリーのアカデミーの学長/Academy Rectorを場に。 儀式と納墓と墓穴を餌に闇の旋動で学長を破壊し、ライブラリーのヨーグモスの取り引き/Yawgmoth s Bargainを場に。 取り引きの能力で魂の撃ち込み/Soul Spike×4、Elvish Spirit Guide、回収/Reclaim、黒のカード10枚を引く。 魂の打ち込みを4回と、回収と取り引きの能力で手札に戻した魂の打ち込みを更にもう1回で、計20点ドレイン。 あくまで「理論上」であり、手札どころかライブラリーから適切なカードを引かなければ成功しない。 手札の情報だけで勝利が確定しないので、実際に試みるのはお勧めしない(初手が完成することもかなり無理な確率だが)。 その後、猿人の指導霊/Simian Spirit Guideの登場により、ラヴニカ・ブロック〜時のらせんブロック期のスタンダードでも一応可能になる。 更に2007年4月、閃光/FlashのOracle改定により、ヴィンテージやレガシーで現実的な確率の0ターンキルが行えるようになったようだ。 閃光/Flashを使用した例 初手7枚中に宝石の洞窟/Gemstone Caverns、閃光/Flash、更にもう1マナ出せるカード(Elvish Spirit Guideか猿人の指導霊/Simian Spirit Guide)、変幻の大男/Protean Hulkの4枚がある。クリーチャー部分を召喚士の契約/Summoner s Pactで補っても良い。 上記以外のカードをゲームから取り除き、ゲーム開始時に洞窟をセット。 洞窟から(青)を出し、どちらかのSpirit Guideからもう1マナを供給。閃光/Flashをプレイ。 手札から変幻の大男/Protean Hulkが場に出るが、マナ・コストが支払えないため生け贄に捧げられる。 変幻の大男/Protean HulkのPIGが誘発、ライブラリーから大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault3〜4体、X=0のファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauderと変容する壁/Shifting Wallが最大4体ずつ場に出る。 大霊堂の信奉者の能力が大量に誘発し、対戦相手は30点前後のライフを失う。 たった4枚でコンボが完成する上、コンボパーツを代用できるカードが存在するため、成功率はこれまでのものとは比較にならない。 1ターンキル率になると更に跳ね上がり、2〜3ターン目にはほぼ確実に決まってしまう。 グランプリコロンバス07で猛威を振るったため、閃光/Flashはレガシーで禁止されることになった。 参考 1ターンキル 用語集
https://w.atwiki.jp/kagemiya/pages/169.html
ターン開始 移動フェイズ 遭遇フェイズ 戦闘フェイズ 奇襲フェイズ ターン終了 ターン開始 GMがターン開始を宣言する。 この時、各プレイヤーの現在地を貼る。 移動フェイズ 詳細は移動フェイズを参照。 各プレイヤーはダイスを振って移動するか、現在のエリアにとどまるかを選択できる。 遭遇フェイズ 詳細は遭遇フェイズを参照。 移動フェイズの結果、二人以上のプレイヤーが同じエリアに重なった場合発生する。 プレイヤーはそれぞれ以下の4つの行動から1つを選択する。 同盟 戦闘 逃走 何もしない 戦闘フェイズ 詳細は戦闘フェイズを参照。 遭遇フェイズの結果、戦闘が始まる場合に発生。 奇襲フェイズ 詳細は奇襲フェイズを参照。 主に、同盟を組んでいるプレイヤーが移動フェイズ時に裏切りを選択したときのみ発生。 ターン終了 ここまでの各陣営の現在状況がGMから発表される。 次のターン開始まで休憩タイムを挟む。 ここから次のターン開始時までに以下の行動が可能である。 GMにお願いして真名看破に挑戦。 願い事の変更。
https://w.atwiki.jp/check0ranger/pages/108.html
#質疑不足により一部実施不可能な行動を含んでしまっていたため、許可をいただいて2008:06:03:04:00時点で修正させていただきました。誠に申し訳ございませんでした、お手数をおかけいたします。 「藩国情報」 06:レンジャー連邦 保有兵器表URL:http //www23.atwiki.jp/ty0k0/pages/29.html 「整備対象になる機材」 アメショー防空型:5人機×4=20人機:整備する ターン9使用歴:{なし} ターン10使用歴:{(http //www28.atwiki.jp/check0ranger/pages/103.html),(http //www28.atwiki.jp/check0ranger/pages/106.html)} 備考:レンジャー連邦を母体に持つ『蝶子騎士団』に編成された1機を一緒に整備します。 コメット:1人機×3=3人機:整備する ターン9使用歴:{なし} ターン10使用歴:{http //www28.atwiki.jp/check0ranger/pages/103.html} 備考:特にありません。 「整備難易度」 整備対象人機合計:23人機 早見表による整備難易:整備難易18 「部隊編成」 エントリー:http //www28.atwiki.jp/check0ranger/pages/109.html #編成提出時に想定されていなかった部隊状態になったため、急遽作成したページとなります。(当方の質疑不足による事態です、申し訳ございません) 部隊名:レンジャー連邦部隊 初期AR:10 #準備AR時に乗り物から降ります 「整備処理」 レンジャー連邦部隊のとる行動={ #準備AR時 r:機体から降りる #本番AR時 r:パーティー分割 #エントリーにある通り、Aチーム:平 祥子/Bチーム:それ以外、のように分割します ●Aチーム #行動なし ●Bチーム r:整備の準備をする r:整備の準備をする r:レンジャー連邦が保有する整備対象兵器の整備を行う #14名中、10名が整備行為可能になっております } /*/ #整備難易18。 #整備評価19、整備修正+2、あわせて21。 #差分+3 #成功率70%、失敗率10%、中間率20%
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/248.html
武器一覧:HG 武器一覧:MG 考察 使用感 EX-ACTION 武器一覧:HG BBR 名前 耐久力Lv1 / Lv20 スロットLv1 / Lv20 コストLv1 / Lv20 耐性Lv1 / Lv20 威力Lv1 / Lv20 オプション アビリティ 10 アッガイ 3040 / 1 / 900 / 0.14% / 2460 / 無し Lv1 マーシャルマスタリLv1 水中適性 腕部メガ粒子砲 1980 / 10 ズゴック 2900 / 1 / 830 / 0.13% / 2810 / 無し Lv1 マーシャルマスタリLv1 水中適性 腕部メガ粒子砲 1980 / 10 ハイゴッグ 2900 / 1 / 830 / 0.13% / 2880 / 無し Lv1 マーシャルマスタリLv1 水中適性 ビーム・カノン 2080 / 15 ジンクス 4500 / 1 / 1440 / 0.26% / 4030 / GNクロー Lv1 ロングライフルマスタリLv? ??? 27 ジンクスIII / / / / / GNクロー Lv1 ランスマスタリLv? ??? 36 ターンX 11270 / 2 / 3910 / 0.74% / 11050 / 溶断破砕マニピュレーター Lv1 マーシャルマスタリLv1 ナノスキン 41 ガンダムエピオン 12440 / 2 / 4030 / 0.71% / 14170 / エピオンクロー Lv1 大剣マスタリ 41 ローゼン・ズール 13620 / 2 / 4780 / 0.91% / 14840 / 3連装メガ粒子砲(インコム) Lv1 マーシャルマスタリLv1 スラスター 3連装メガ粒子砲 12530 / 武器一覧:MG BBR 名前 耐久力Lv1 / Lv10 スロットLv1 / Lv10 コストLv1 / Lv10 耐性Lv1 / Lv10 威力Lv1 / Lv10 オプション アビリティ 53 ジンクス 21070 / 1 / 74280 / 1.4% / 17160 / GNクロー Lv1 ロングライフルマスタリLv? ??? 76 ジンクスIII 28880 / 2 / 9948 / 1.82% / 26250 / GNクロー Lv1 ランスマスタリLv? ??? 81 アッガイ 35470 / 2 / 12684 / 2.4% / 28750 / 無し Lv1 マーシャルマスタリLv1 水中適性 腕部メガ粒子砲 21680 / 81 ズゴック 33770 / 2 / 11664 / 2.13% / 32850 / 無し Lv1 マーシャルマスタリLv1 水中適性 腕部メガ粒子砲 24810 / 83 ハイゴッグ / 61880 / 5 / 21625 .% / 4% 41055/ 55200 無し Lv1 マーシャルマスタリLv1 水中適性 ビーム・カノン 24810/ 59270 87 ガンダムエピオン 42040 / 58750 2 / 5 14040 / 19750 2.48% / 3.5% 40600 / 68250 エピオンクロー Lv1 大剣マスタリ 91 ターンX 51880 / 65000 2 / 5 18672 / 23500 3.56% / 4.5% 43200 / 65000 溶断破砕マニピュレーター Lv1 マーシャルマスタリLv1 ナノスキン 91 ローゼン・ズール / 65000 / 5 / 23500 / 4.5% / 71500 3連装メガ粒子砲(インコム) Lv1 マーシャルマスタリLv1 スラスター 3連装メガ粒子砲 / 63920 考察 特定の腕部+近接武器無しで使用可能。攻撃速度は非常に速いが攻撃力とリーチに劣る。 投げ・空中投げ・ズゴック突き・浮かせ・盾破壊と一応一通りは揃っているので色々楽しめる。 HG腕だと空中△長押し技が出ないバグがあるので注意。 使用感 地上□は爪乱舞。左右で斬り刻み最後に両手で斬り落とす。リーチは短いがコンボ中に△で空中版△の回転突進が出せる。 □攻撃1段目or2段目→△長押しでズゴック突き。威力が高く演出が発生。要先行入力。 □長押しで薙ぎ払い→□でジャンプアッパー。空中コンボに持ち込める。 空中□は敵が離れていても自動接近しないので注意。□長押しで斬り落とし。 地上△は頭突き。リーチは短いが攻撃範囲は見た目以上に広い。盾を破壊しパーツ外し率が高い浮かせ技。 連打可能で入力受付が終わるまで□△攻撃が出せなくなる困った技。硬直も長め。 空中△は回転突進。威力は低いが敵の群れにガンガン突っ込める。ジャンプ△→着地△で移動にも使える。 MG腕は空中△長押しでドロップキックが出せる。リーチが全くなく当てるのが難しい。 MG腕は空中□△長押しでフランケンシュタイナー。こちらもリーチが全くない。 地上△長押しで敵機を掴み、△追加入力で投げる。投げた敵は周りの敵を巻き込んでダウン。 掴む時と投げる時に演出が発生。掴み状態はEX・オプションでキャンセル可能。 投げ判定は手だけ。密着状態で敵が正面に居ないと掴めない。横に少しずれた程度なら吸い込む。 ダウン状態やパーツが外れてても掴めるが、ガードやアーマーゲージで防がれる。 掴んでいる間は□攻撃一発分のダメージを一定時間毎に与える。 味方も掴んでいる敵を攻撃出来るがHPが1残って倒せない。一定時間経過で掴み解除。 ロックオンした敵が掴める距離に居ないと頭突きに化ける。ロックオンを解除すれば自由に掴みが出せる。 オートガード発動後や頭突き後はしばらく掴みが出せなくなる。小型盾・マント・自動防御は外しておきたい。 投げのモーションが何らかの条件で変化する事がある。 ジンクス・ジンクスIII・エピオン腕のオプション「GNクロー」「エピオンクロー」は空中版△を地上でも出せる。 空中△→○→着地□連打→△→○→○で移動距離の長いコンボになる。 高速移動手段としても使えるがランスと違って高度維持が出来ない。 EX-ACTION 系統 名前 性能 チャージ 備考 近接 EX1 グラップルクロー 900% 12秒 EX2 グラップルシザー 1600% 28秒
https://w.atwiki.jp/heartofcrown/pages/130.html
【2nd】P.13 ゲームの進め方 ターンの進行 ターンプレイヤー(手番のプレイヤー)は、メインフェイズ→セカンドフェイズ→クリンナップフェイズの順で自分のターンを行います。 ゲームの準備 ターンの進行 メインフェイズ